2016 年被众多投资人和从业者称为 VR 元年。大家期望随着 HTC Vive 和 Oculus 能够开启 一个 VR 的新纪元,一个不再只是单纯局限于开发者和技术爱好者的单方面热忱的 VR 时代。但是从过去一年的结果来看,VR 整体的发展,都难以称得上是差强人意。
当曾经被寄予厚望的 VR 游戏渐渐遇到前进端的阻力的时候,更多的目光投向了教育行业,但是 VR 走进教室,是否真的像很多人想象的那样前景广阔吗 ? 其大致可以基于以下几点:
一体机还是高端 VR 机
HTC Vive 和 Oculus 带着 Room Scale 技术在 2016 年野蛮的开创了高端的 VR 市场。他们断着设备、软件分发、B 端硬件供给的每一个环节。同时,配合各自的 Room Scale 技术,有了空间互动的 VR,曾被报以开创 VR 新纪元的厚望。
然而成本和不成熟的商用技术继续困扰着高端 VR 市场。头显加上主机,一套中等的 VR 设备需要将近 2500 美元左右的价格。然而这个价格的定价权基本上牢牢的控制在 VR 头显和 PC 硬件厂商手里,短期内价格下降的区间并不明显。一整套 ( 6 套或是 12 套 ) VR 教室的设备整体价格实在偏高,更不用说如何完成教室里每名学生配备一套 VR 设备的设想,况且内容的付费还没有被计算在内。
还需要注意的是,高昂的费用还不包括对教室进行的为了适配 VR 设备所做的整改成本。由于主机、Room Sclale Sensor 和头显链接线的存在,布线会成为一个复杂的问题。另外,如何避免Room Scale Sensor 之间的电子干扰也会对整体 VR 教室的设计带来困难。
与此相对,安卓 VR 一体机就有很大的价格选择区间 ( 100 美元到 500 美元 ) ,因而可以允许一个中小班级每名同学都在课堂上配备一个 VR 头显。但是显示屏的刷新率不足,长时间佩戴 ( 10 分钟以上 ) 会带来不可避免的眩晕感,缺少 Room Scale 的技术无法实现虚拟空间和现实空间下的互动。鉴于安卓机内容上的 app 化,安卓头显的 VR 内容的碎片化使得一体机的教育内容难以整合。
因此可以说在硬件设备上,在 VR 设备进入教室还没有一款十分理想的设备。
内容和用户的鸡蛋之争
即使经过了 VR 元年这个 VR 大举扩张的一年之后,VR 的用户数量总体上依然非常的小,这些少量用户不足以支撑起 VR 内容开发所需的高昂费用。然而在教育端的内容,用户数量更小,成本更高,同时广告的可能性也被堵死了。
安卓端的 VR 软件如前文所述是 app 零散化的存在,由于刷新率 ( 不到 120 赫兹,人体会产生视差,长时间佩戴必会有眩晕感 ) 不足以支持长时间的佩戴,其内容更多的处于 VR 短内容展示和 360 度视频播放阶段。与此同时,安卓用户是否愿意和如何为 VR 内容买单是一个很大的问题。基于手机端 app 消费统计来看,安卓端的付费习惯和支付并不是十分的理想。
高端 VR 设备为了进入教育行业已经做很多的前期内容的铺垫,很多单一短暂的的 VR 内容都有 demo。比如简易 3D 建模的人体,简单的宇宙遨游,深海探索互动都已经有开发者在尝试。但是一个非常大的的制约因素在于 3D 建模的成本。众所周知,一个完整的 3D 模型建立需要较长的时间和人力成本,在游戏端很多模型资源可以反复的利用,然而在教育的应用上却很难做到一个模型的反复利用。
成本过高,带来的直接问题就是很难为一个课堂进行教学内容的定制。在《探访人大附中 的 VR 课堂,最优秀的学校 VS 最前沿的技术》文中提到的进入血液循环系统。应该只是在安卓端没有空间交互的简易 VR 内容,即使这样建模的费用也应该是相当的可观的一个数字,并且这样的内容和简单的播放 360 度的视频并没有很大区别。在早期,开发者可以为了推广 VR 教育的概念不计成本的为老师建立一些模型,但是长远来讲,在 VR 没有成为常规教学中的一环的时候,收回这种成本基本上是 " 天方夜谭 "。更不用提,高端 VR 建模由于有了空间互动,建模的成本更是指数一样的增长了。
当有了足够用户的时候,VR 端可以做出足够优秀的教育内容。但是当内容不够满足教育需求的时候,指望硬件设备迅速的走进教室又是非常的困难的一件事情。
VR 设备和 VR 的内容进入了一个难以抉择的先鸡还是先蛋抉择。无论是先推进哪一段,都面临着成本的巨大压力,这种压力在更符合教育需要的高端 VR 上更加严峻。
因为由于两大厂商严控了硬件设备的渠道和软件的分发,很多内容开发者还要肩负把他们的硬件卖到学校的重大任务。
VR 是否真是教育所需要
" 三星曾在美国做过的一项调查研究显示,样本中 85% 的老师认为 VR 技术会对学生学习产生积极的效果,2% 的老师在课堂中使用过 VR 技术。" 在《探访人大附中的 VR 课堂,最优秀的学校 VR 最前沿的技术》中引用了三星的这一观点。由于三星是世界上最大的 VR 屏幕提供商,无论是 Oculus 还是 HTC Vive,亦或是高端的手机 VR 屏幕都是由三星来提供的。这份报告也许会有很大的误导性。就好比,如果我们对美国的老师做一个调查,问买一艘单桅帆船作为教具在学校是否会提高学生对地理和海洋内容有辅助作用?笔者猜想,85% 的老师也会认为是有积极意义的。况 且,很有可能,低于 2% 的老师可能在教学中使用过单桅帆船。
毫无疑问,VR 是对于授课的质量和教室的技术含量都是有积极意义的。但是这种需求有多高,高于 VR 进入教室的成本吗?高于 VR 教学带来的新的挑战吗?
从 90 年代信息技术革命开始,真正进入教室教学的硬件出了投影仪就是 Chromebook 和 iPad 这种方便老师管理的硬件设备。对于老师来讲,VR 的劣势是设备由于头显的闭合性会很容易使得教师对教学过程失去控制。课堂的主角无论在中国还是美国,在短期来讲都还会是老师。VR,无论是安卓还是高端 VR 系统,都暂时没有建立起有效的中控系统,目前还很难帮助老师管控教学的过程。
VR 的优势是先进的 VR 设备的能够重新唤起学生对教学活动的兴趣。现代的学生由于在日常生活中解除了大量的技术元素,对于教室里的传统教学方式逐渐失去好奇心。在教室里和日常生活里,产生了一种科技逆差,这种逆差是 85% 老师寻求弥补的。
根据个人所接触美国老师的经验来看,老师对于 VR 的热忱可能更多地来源于不了解和想象。比如说,老师会经常提出,可以见建造一艘五月花号吗?建立葛底斯堡吗?可以建立一个大地海洋的水循环系统吗?这些问题答案都是肯定的,VR 可以做。但是这些内容对于老师来讲是一个十分钟的教学辅助课件,对于 VR 开发者可能就是天价的建模和长时间的内容设计过程。对于教育者来讲,愿意对 VR 进行多少的投资和依赖,才是 VR 教室的探索者应该考虑和担心的。
诚然,VR 教室不仅仅只会是一个沉浸体验的一个教学工具。一些 VR 从业者也在尝试让学生在 VR 里建造(类似于 Minecraft),快速的建造非常简易的模型,这种类型的活动对 VR 设备有很高的要求。并且这种活动依然面临着成本和活动的可重复性过程。
重复性的问题在于,VR 内容在教学中使用的频率是多少?每周一次,每月一次亦或是每学期一次。这直接影响到对 VR 硬件软件购买意愿。如果使用频率高,内容完整的提供又难以保证。
另外,有些教育者对于 VR 有关于精细操作的希望,例如解刨,简易手术等课题的期望, 从短期来看,即使是最好的 Room Scale 技术也是难以达到这个效果。
对于大部分老师来说,VR 更多的是一种可有可无的教学设备。是很好,但是太过高昂的成本是否值得,内容是否是他们想要的都是影响着他们使用意愿的问题。
AR 的疯狂追赶
在 VR 前路漫漫的同时,后面的另一个 " 野蛮人也在疯狂追赶 "。理论上讲,VR 是人类通向 AR 的一个中间站。在计算能力和续航能力得到提升后,AR 对 VR 的替代是几乎无可争议的。但是从目前的过程来看 , VR 和 AR 的产品之间却并不兼容。
Meta 和 Hololens 上不断加强的功能和实物结合能力,会让很多的教育者在购买和使用高价 VR 设备的时候有所犹豫。AR 因为可以基于实物做辅助的内容,其在教学的有 VR 难以比拟的优势,这种优势在随着 AR 的进步逐渐弥补计算能力上的欠缺。在 VR 和 AR 结合做的最好的应该是美国的Zspace。Zspace 是基于平板显示的弱沉浸 VR 生产商,其在稳步前进的同时也没有看到疯狂扩张的可能。 另外,传说中,苹果在研发中的神秘 AR 产品也让人有所担心,并经没有人希望重蹈 Blackberry 在智能手机的覆辙—为他人开了前路。
结论,VR 进教室对于软件和硬件开发者是个很诱人的课题。让学生体验的曾经无法体验 的教学方式无疑是十分诱人的。对于老师来说,任何能够弥补教室和日常生活间 " 技术逆差 " 的硬件都是诱人的。但是如果 VR 行业内没有一个软件硬件结合十分优秀的大佬扛起进军教育的责任的话,VR 很有可能在进入到教育界前就已被其他的技术代替。方兴未艾还是强弩之末,更多的取决于是谁来射出这只 VR 之箭。
那么这样,VR 很有可能仅仅只是在人大附中这样一所升学压力不是很大的高中里的 一节选修课。这样的 VR 教室是 VR 开发者想要的吗 ?